Desember 09, 2012

cara membuat logo

Membuat logo dengan CorelDRAW pada dasarnya sangat mudah. Hal ini karena program CorelDRAW lainnya ini pada dasarnya memang dibuat untuk memudahkan setiap aktivitas yang berkaitan dengan masalah desain grafis. Khususnya, untuk desain grafis dua dimensi. Sehingga, banyak orang yang bergerak di bidang jasa desain grafis seperti percetakan atau penerbitan menggunakan program CorelDRAW lainnya ini untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Bagi mereka yang sudah ahli, membuat logo dengan CorelDRAW lainnya hanya membutuhkan waktu singkat. Hal ini karena setiap efek yang dibutuhkan, sudah disediakan dalam program ini. Bahkan dengan memanfaatkan fasilitas “import”, kita bisa memasukkan obyek lain dalam desain yang kita kerjakan. Hal ini selain memberikan kemudahan, juga bisa menghemat waktu dari pada kita harus membuat obyek yang sama secara manual.
Kelebihan CorelDRAW lainnya adalah mudahnya beradaptasi dengan ektension lainnya, seperti .jpg, .bmp, .tiff dan ektension lain yang termasuk ektension untuk obyek gambar. Selain itu, hasil desain dari CorelDRAW lainnya sendiri tidak harus disimpan dalam format CorelDRAW lainnya, yakni .cdr. Namun kita bisa menyimpannya ke dalam format lain melalui fasilitas “ekspor”.
Tips Membuat Logo Dengan Corel Draw
Untuk membuat logo dengan CorelDRAW lainnya, kita bisa menggunakan dua cara. Dan keduanya pun relatif sama mudahnya, sehingga tinggal bagaimana kebutuhan dan selera kita untuk merancangnya. Karena ada beberapa desain yang lebih menyukai cara tertentu, yang juga bisa menghasilkan karya serupa.
Cara pertama adalah dengan cara menjiplak. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan memasukkan contoh logo yang hendak kita buat ke dalam kanvas CorelDRAW lainnya. Bila contoh logo masih dalam bentuk cetakan, kita bisa memindahkan menjadi soft copy melalui cara scan.
Selanjutnya, kita membuat logo di atas logo yang menjadi master tersebut. Dan setelah selesai, logo master bisa kita hapus dan kita akan mendapatkan logo baru yang dibuat menggunakan corel draw. Cara ini banyak digunakan para desainer, karena selain bisa menyingkat waktu juga akan mendapatkan hasil yang presis seperti logo masternya.
Cara membuat logo dengan CorelDRAW lainnya berikutnya adalah dengan langkah manual. Kita melihat contoh logo yang ada, lalu membuat desain menggunakan CorelDRAW lainnya. Langkah ini cenderung lebih rumit, khususnya apabila logo yang hendak dibuat memiliki bagian-bagian yang ukurannya kecil sehingga membutuhkan detail. Jika menggunakan cara pertama, bagian-bagian detail bisa diperjelas dengan menggunakan fasilitas “zoom” untuk memperbesar obyek.
Cara kedua ini biasanya digunakan untuk membuat logo yang sederhana, seperti logo Nike, atau juga logo yang hanya berupa tulisan. Karena logo yang demikian ini tidak membutuhkan detail yang rumit serta bisa dikerjakan dengan cara manual secara singkat.

November 10, 2012

perkembangan grafis dan pemodelan beserta pengaruhnya

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).  Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Pengertian
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip Dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Desain Pemodelan Grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Tipe-Tipe Citra
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
• Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
• Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
• Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
• Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain

Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit

• Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain
• Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
• Hardware Display Grafik : Vektor
o Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
o Arsitektur Vektor
• Hardware Display Grafik : Raster
o Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
o Arsitektur Raster

Sisi positifnya diantara lain adalah :
  • Karya yang dihasilkannya jauh lebih halus dan rapi
  • Semua orang dapat berkreasi dan berkarya
  • Mempermudah kerja para desainer
  • Mempermudah jika harus menduplikasi karya dalam jumlah yang besar
  • dan masih banyak lagi.
Sedangkan sisi negatifnya diantara lain adalah :

  • Menggeser perlahan-lahan para desainer yang menggunakan teknik manual
  • Sangat sulit menentukan apakah dia benar-benar berbakat secara manual atau tidak
  • Membuat seakan-akan hasil tangan terlihat jauh lebih sulit, rumit dan melelahkan
  • Mempermudah para plagiat dalam kerjanya yang cukup edit-edit sedikit (atau tidak mengeditnya sama sekali)
  • dan masih banyak lagi.
 
Contoh pengaruhnya terhadap perkembangan jaman adalah seperti 
  •   komputer, awalnya koputer memiliki ukuran fisik yang sangat besar dan tampilan pada monitor yang kurang menarik. tapi lama kelamaan teknologi semakain berkembang dan itu tidak lepas dari perkembangan desain grafis. yang awalnya hanya membuat dan merancang sketsa komputasi dengan menggunakan kertas, sekarang sudah bisa menggunakan software-software yang sangat bagus. apa lagi sekarang desain yang kita buat bisa ditampilkan secara 3D.
  • Ada juga sekarang tren dalam “Photo Editing” yang sudah menjamur kedalam masyarakat. Banyak sekali lomba-lomba atau event-event yang diselenggarakan dengan menggunakan “photo editing” sebagai contentnya. Hal ini dikarenakan pula oleh teknologi yang sudah sangat berkembang, misalnya kamera yang canggih, kamera yang sudah dimiliki oleh kebanyakan telepon seluler, dan juga peran media sosial yang tak luput untuk ‘memeriahkannya’ dan masih banyak lagi.
  •   Demikian penjelasan saya tentang  pengaruh perkebangan  Desain Permodelan Grafis semoga bisabermanfaat bagi pembacanya....

sumber:
http://corejunior.wordpress.com/2012/10/23/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-beserta-pengaruhnya-terhadap-perubahan-teknologi/
id.wikipedia.org
www.google.co.id
http://ryshand.blogspot.com/2012/10/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-serta.html
http://ilmuady.blogspot.com/2012/10/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-serta.html
Ø  http://alpinthor.wordpress.com/2011/10/19/seputar-desain-pemodelan-grafis/
Ø  http://ruroken20.blogspot.com/2010/10/desain-pemodelan-grafik.html
Ø  http://belajardesain.wordpress.com

Oktober 28, 2012

LOGIKA SISTEM OPERASI(MENU.c) dalam linux

-->
LISTING
#!/bin/bash
#menu
lagi='y'
while [ $lagi == 'y' ] || [ $lagi == 'Y' ];
do
clear
echo "Menu Makanan Hari Ini";
echo "=====================";
echo "1. Bakso";
echo "2. Gado-Gado";
echo "3. Exit";
echo "=====================";
read -p "Masukkan Pilihan Anda [1-3] : " pil;

if [ $pil -eq 1 ];
then
echo -n "Banyak Porsi = ";
read jum
let bayar=jum*6000;

elif [ $pil -eq 2 ];
then
echo -n "Banyak Porsi = ";
read jum
let bayar=jum*5000;

elif [ $pil -eq 3 ];
then
echo "Silahkan Berkunjung Kembali"
exit 0
else
echo "Maaf Pesanan Tidak Tersedia";
exit 1
fi

echo "Harga bayar = Rp. $bayar"
echo "Terima Kasih";
echo
break
done


LOGIKA
#!/bin/bash
#menu
lagi='y'
while [ $lagi == 'y' ] || [ $lagi == 'Y' ];
do
clear
echo "Menu Makanan Hari Ini";
echo "=====================";
echo "1. Bakso";
echo "2. Gado-Gado";
echo "3. Exit";
echo "=====================";
read -p "Masukkan Pilihan Anda [1-3] : " pil;

Listing diatas digunakan untuk menampilkan menu pilihan yang terdiri dari dua pilihan. Read -p digunakan untuk menginputkan pilihan, pil adalah variabel yang digunakan untuk menampung nilai yang diinputkan.

if [ $pil -eq 1 ];
then
echo -n "Banyak Porsi = ";
read jum
let bayar=jum*6000;

Listing diatas merupakan kondisi pertama yang akan menjalankan menu pilihan pertama dalam menu pilihan. Dimana akan mencetak banyak porsi yang sebelumnya diinputkan. Kemudian program akan membaca jumlah yang telah diinput dan akan diproses perhitungannya dengan mengalikan jumlah yang diinput dengan harga satuannya.

elif [ $pil -eq 2 ];
then
echo -n "Banyak Porsi = ";
read jum
let bayar=jum*5000;

Listing diatas merupakan kondisi kedua yang dimana akan menjalankan menu pilihan kedua. Dalam listing diatas akan mencetak banyak porsi yang dimana disuruh memasukkan banyaknya porsi yang dipesan, kemudian program akan membaca inputan yang telah diinput. Kemudian akan dihitung dengan mengalikan banyak jumlahnya dengan harga satuannya.

elif [ $pil -eq 3 ];
then
echo "Silahkan Berkunjung Kembali"
exit 0
else
echo "Maaf Pesanan Tidak Tersedia";
exit 1
fi

Listing diatas merupakan kondisi ketiga yang akan menjalankan menu pilihan yang ketiga untuk keluar dari program. Ketika memilih menu yang ketiga dan saat keluar dari program maka akan tercetak “Silahkan Berkunjung Kembali”. Jika kondisi tidak terpenuhi maka akan menjalankan perintah yang ada di dalam else dan akan mencetak “Maaf Pesanan Tidak Tersedia” dan langsung keluar dari program.

echo "Harga bayar = Rp. $bayar"
echo "Terima Kasih";
echo
break
done

Listing diatas merupakan proses penghitungan harga yang dibayar dalam setiap menunya, $bayar digunakan untuk memanggil nilai dan hasil yang telah dihitung oleh program. Untuk lebih lanjutnya silahkan lihat output yang ada dibawah ini.

Oktober 22, 2012

program algoritma greedy/ PAA pert 1


Dalama program kali ini kita akan menggnakan c++,oleh karena itu untuk prototype nya sedikit berbedadari bahasa c,,pertama-tama kita sertakan dahulu prototype dan file hider yang di butuhkan dalampembuatan program kali ini yaitu

# include <iostream.h>
# include <stdio.h>
# include <conio.h>
# define sz 10
# include <iostream.h># include <stdio.h># include <conio.h># define sz 10Pertama kita sertakan iostream.h yang berfungsi untuk menampung perintah dan fungsi-funsgi tertentudalam c++Kedua yaitu kita buat file header stdio.h yang berguna untuk mengaktifkan fungsi cetak dan input ,ytucin dan coutSedangkan conio berfungsi untuk mengaktifkan funsgi seperti getch dan clrscrrKemudian kita buat prototype terkahir yaitu define,define disini berfungsi untuk menyamaknmaksud,,artinya kata sz disini bernilai 10,sehingga dalam program kita tidak perlu menuliskanangkanya,cukup dengan kata sz.

class SumOfSubs {
int w[sz];
int x[sz];
int n;
int m;
public:
SumOfSubs();
void getdata();
void sumofsubs(int, int, int); };

Selanjtunya kita buat sebuah class bernama sumofsubs yang mempunyai beberapa atribut dan methodclass SumOfSubs{int w[sz];int x[sz];disini kita mendeklarasikan sebuah array bernama w dan x dengan jumlah array menampung sebanyak 5int n;int m;selanjutnya kita deklarasikan sebuah variable n,dan m bertipe integerpublic:SumOfSubs();void getdata();kemudian kita disni kita buat method bernama sumofsubs dan void getdatavoid sumofsubs(int, int, int);dan kemudian kita buat lagi method terakhir tetapi mempunyai 3 parameter,};
SumOfSubs::SumOfSubs() {
w[sz] = 0;
x[sz] = 0;
n = 0;
m = 0; }
Langkah berikutnya adalah membuat sebuah kostruktorSumOfSubs::SumOfSubs(){w[sz] = 0;x[sz] = 0;n = 0;m = 0;}Di kontruktor ini isinya sama saja dengan class,,karena sebenarnya konstruktor itu tipe dari class itusendiri,Cuma bedanya di kontruktor ini kita membuat sebuah insisialisasi nilai.void SumOfSubs::getdata(){int i;int sum = 0;

void SumOfSubs::getdata() {
int i;
int sum = 0;
cout<<"Masukkan jumlah koin :";
cin>>n;
fflush(stdin);
cout<<"\n\n";
berikutnya kita buat sebuah method sumofsubs dengan pewarisan dari get data,pertama kitadeklarasikan dahulu yaitu int I yang berguna untuk melakukan sebuah perulangan nantinya,int sum =o,digunakan untuk melakukan penjumlahan,tetapi kita isikan dulu nilai nyaa sama dengan 0cout<<"ENTER HOW MANY NUMBERS : ";kemudian kita cetak berapa nomor yag ingin dimasukkan dengan perintah coutcin>>n;selanjutnya dengan perintah cinn kita buat sebuah inputan yang menmapung variabel nfflush(stdin);digunakan untuk alokasi memorycout<<"\n\n";untuk mencetak spasi kebawah

for(i = 1; i<= n; i++) {
cout<<"Nominal Koin "<<i<<" :";
cin>>w[i];
fflush(stdin); }
cout<<"\n\nJumlah nominal koin: ";
cin>>m;
fflush(stdin);
for(i = 1; i <= n; i++)
sum = sum + w[i];
sumofsubs(0, 1, sum); }
Langkah beriktunya adalah pembuatan sebuah nilai sum dengan melakukan perulangan terlebih dahulufor(i = 1; i<= n; i++){disini for akan melakukan perulangan dari nilai 1 sampai kecil sama dengan nilai inputan yaitu sebanyakncout<<"ENTER POSITIVE NUMBER : ";kemudian buat cetakan yang menyuruh menginpur pisitve numbercin>>w[i];selnjutnya cin akan menampaung nya dengan menggunakan sebuah arrayfflush(stdin);}cout<<"\n\nSUM UP VALUE (LIMIT) : ";dan buat cetakan sum up value atau jug aterjadi kelimitancin>>m;dan varibel m akan menampung banyaknya limitfflush(stdin);for(i = 1; i <= n; i++)selanjutnya kiat aakan buat perulangan lagi untuk mendapatkan nilai sumsum = sum + w[i];disini sum akan mendapatkan nilai dari perulangan teresbut dengan cara si W akan menampung nilai-nilai nyaasumofsubs(0, 1, sum);
void SumOfSubs::sumofsubs(int s, int k, int r) {
int i;
int temp[sz];
_setcursortype(_NOCURSOR);
selanjutnya sumofsubs disini akan mempunay parameter yang menampung nilai-nilai tersebut,termasuk sum}Kemduain kita buat kostruktor baru lagi dengan parameter yaitu s,k,dan rvoid SumOfSubs::sumofsubs(int s, int k, int r){int i;int temp[sz];disni kita buat lagi sbuah deklarasi variabel untuk melakukan perulangan yitu variabel I dan kita bautarrya baru lagi bernama temp dengan niali batas array yaitu sampai 5. _setcursortype(_NOCURSOR);Artinnya /*tampilkan pesan kesalahan jika panjang kalimat lebih dari 20 huruf
x[k] = 1;
if((s + w[k]) == m) {
cout<<"\n\nPosisi :";
for(i = 1; i <= k; i++) {
cout<<" "<<x[i];
temp[i] = x[i]; }
cout<<"\nHasil : { ";
for(i = 1; i <= k; i++) {
if(temp[i] == 1)
cout<<w[i]<<" "; }
cout<<"}"; }
x[k] = 1;kemudian kita buat variebl x dengan k sebagai array nya bernilai 1.


else if((s + w[k] + w[k+1]) <= m)
sumofsubs((s + w[k]), (k + 1), (r - w[k]));
if(((s + r - w[k]) >= m) && ((s + w[k+1]) <= m)) {
x[k] = 0;
sumofsubs(s, (k + 1), (r - w[k])); } }



void main()
{
clrscr();
textmode(C80);
SumOfSubs S;
S.getdata();
getch();
}

perbedaan grafis secara umum

Grafik atau diagram membantu orang memahami data dengan cepat. Apakah Anda ingin membuat perbandingan, menunjukkan hubungan, atau sorot tren, mereka membantu audiens Anda "melihat" apa yang Anda bicarakan. Masalahnya adalah ada berbagai jenis begitu banyak diagram dan grafik bahwa sulit untuk mengetahui mana yang untuk memilih. Klik pada pilihan grafik dalam program spreadsheet Anda dan disajikan dengan banyak gaya. Mereka semua terlihat pintar, tetapi mana yang sesuai untuk data yang telah dikumpulkan?
Dapatkah Anda menggunakan grafik batang untuk menunjukkan tren? Adalah grafik baris yang sesuai untuk data penjualan? Bila Anda menggunakan pie chart?Spreadsheet akan memetakan apa pun yang Anda kirim ke, apakah hasil akhirnya masuk akal atau tidak. Itu hanya menerima perintah dan mengeksekusi mereka!
Untuk mengetahui apa perintah untuk memberi, Anda harus memiliki pemahaman yang baik tentang mekanisme tabel, grafik dan diagram. Kami akan menunjukkan dasar-dasar menggunakan empat jenis grafik yang sangat umum:
  • Grafik garis
  • Grafik bar
  • Pie chart
  • Venn diagram
Pertama kita akan mulai dengan beberapa dasar-dasar.

X dan Y Axes - 

Untuk membuat grafik sebagian besar atau grafik, termasuk grafik pie, Anda biasanya menggunakan data yang diplot dalam dua dimensi, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.


  • Dimensi horizontal adalah sumbu x.
  • Dimensi vertikal adalah sumbu y.










Contoh:
Penjualan ABC Usaha 'bervariasi sepanjang tahun. Dengan merencanakan angka penjualan pada grafik garis, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3, sangat mudah untuk melihat fluktuasi utama selama setahun. Di sini, penjualan drop off selama musim panas, dan sekitar Tahun Baru.
Sementara beberapa variasi musiman mungkin tidak dapat dihindari dalam bidang usaha Usaha ABC dalam, dimungkinkan untuk meningkatkan arus kas selama periode rendah melalui kegiatan pemasaran dan penawaran khusus.
Grafik garis juga dapat menggambarkan beberapa seri. Dalam contoh ini Anda mungkin memiliki garis tren yang berbeda untuk kategori produk yang berbeda atau lokasi toko, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4 di bawah ini. Sangat mudah untuk membandingkan tren ketika mereka diwakili pada grafik yang sama.

Bar Grafik

Tipe lain dari grafik yang menunjukkan hubungan antara seri data yang berbeda adalah grafik batang. Berikut ketinggian bar mewakili nilai terukur atau frekuensi: The, lebih tinggi atau lebih bar semakin besar nilai.
Contoh:
ABC Usaha menjual tiga model yang berbeda dari produk utama, Alpha, Platinum, dan Deluxe. Dengan merencanakan penjualan masing-masing model selama periode tiga tahun, menjadi mudah untuk melihat tren yang mungkin disembunyikan oleh analisis sederhana dari angka itu sendiri. Pada Gambar 5, Anda dapat melihat bahwa, meskipun Deluxe adalah yang tertinggi-penjualan tiga, penjualan telah turun selama periode tiga tahun, sedangkan penjualan dua lainnya terus tumbuh.Mungkin Deluxe menjadi usang dan perlu diganti dengan model baru? Atau mungkin itu menderita kompetisi yang semakin ketat dibandingkan dengan dua lainnya?
Tentu saja, Anda juga bisa mewakili data pada grafik garis beberapa seri seperti yang ditunjukkan pada Gambar 6.
Seringkali pilihan turun ke betapa mudahnya tren adalah tempat. Dalam contoh ini grafik garis benar-benar bekerja lebih baik daripada grafik batang, tapi ini tidak mungkin terjadi jika grafik harus menunjukkan data untuk 20 model bukan hanya tiga. Ini perlu dicatat, meskipun, bahwa jika Anda dapat menggunakan grafik garis untuk data Anda, Anda dapat sering menggunakan grafik batang sama dengan baik.
Sebaliknya tidak selalu benar. Ketika x-sumbu Anda variabel mewakili data terputus (seperti produk berbeda atau wilayah penjualan), Anda hanya dapat menggunakan grafik batang.
Secara umum, grafik garis digunakan untuk menunjukkan data yang terkait pada skala kontinu, sedangkan grafik batang yang digunakan untuk menunjukkan data yang terputus-putus.
Data juga dapat diwakili pada grafik batang horisontal seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7. Hal ini sering metode yang disukai ketika Anda membutuhkan lebih banyak ruang untuk menggambarkan variabel yang diukur. Hal ini dapat ditulis di sisi grafik daripada tergencet di bawah sumbu x.

Pie Charts

Sebuah grafik pie membandingkan bagian untuk keseluruhan. Dengan demikian hal itu menunjukkan distribusi persentase. Pie Seluruh merupakan kumpulan data total dan setiap segmen kue adalah kategori tertentu dalam keseluruhan.
Jadi, untuk menggunakan pie chart, data Anda mengukur harus menggambarkan rasio atau hubungan persentase. Anda harus selalu menggunakan unit yang sama dari ukuran dalam pie chart. Jika nomor Anda akan berarti apa-apa.
Pie chart pada Gambar 8 menunjukkan di mana penjualan ABC Enterprise berasal.


Diagram Venn

Grafik terakhir kita akan menutupi di sini adalah diagram Venn.Dibuat oleh matematikawan John Venn pada tahun 1881, ini adalah diagram yang digunakan untuk menunjukkan tumpang tindih antara set data. 

Setiap set diwakili oleh lingkaran. Tingkat tumpang tindih antara set digambarkan oleh tumpang tindih antara lingkaran. 
Gambar 9 menunjukkan penjualan di Percetakan Sempurna. Ada tiga lini produk: alat tulis cetak, pencetakan buletin, dan disesuaikan barang-barang promosi seperti mug.

Dengan memisahkan proporsi pelanggan bisnis 'yang membeli setiap jenis produk, menjadi jelas bahwa mayoritas dari kelompok pelanggan terbesar (55% dari total) - mereka yang memiliki alat tulis perusahaan mereka dicetak - hanya menggunakan Percetakan Sempurna untuk alat tulis. Ada kemungkinan bahwa mereka tidak menyadari bahwa Percetakan Sempurna juga bisa mencetak newsletter perusahaan mereka dan barang-barang promosi. Akibatnya, Percetakan Sempurna harus mempertimbangkan merancang beberapa aktivitas pemasaran untuk mempromosikan lini produk kepada pelanggan alat tulis nya.

Oktober 18, 2012

praktikum pertama awal semester 5

http://www.4shared.com/zip/6NRRlMn-/koding_paa_.html
http://www.4shared.com/zip/o5Bkmsv-/PAA_PERTEMUAN_1.html
http://www.4shared.com/zip/Vh7s2C2O/sbd.html

April 28, 2012

LOGIKA KORELASI


import java.util.Scanner;
class Korelasi {
            Scanner input = new Scanner(System.in);
    double[] x;
    double[] y;
    double[] x2;
    double[] y2;
    double[] xy;
    int n;           
public Korelasi() {
            menu();
}
            Perintah diatas merupakan kelas yang diberi nama Korelasi, dan terdapat pendeklarasian variable yang akan digunakan dalam program yang bertipe data double dan integer. Didalamnya juga terdapat method Korelasi dimana didalamnya akan memanggil fungsi menu.

public void menu() {
             System.out.println("------------------");
     System.out.println("| Menu Utama     |");
     System.out.println("| 1. Input       |");
     System.out.println("| 2. Korelasi    |");
     System.out.println("| 3. Keluar      |");
     System.out.println("------------------");
     System.out.print("Masukkan Pilihanmu  : " );
     int pil = input.nextInt();
     switch(pil) {
                        case 1:
                                    clean();                       
                                    try{
                                    input();
                                    }catch(IndexOutOfBoundsException ex){
                                    System.out.println("Ada Kesalahan pada proses IO");
                                    }
                                    clean();
                                    menu();
                        case 2:
                                    clean();
                                    hitungKorelasi();
                                                menu();
                        case 3:
                                    System.out.println("exiting...");
                                    System.exit(0);
                        default:
                                                System.exit(0);}}
            Blok perintah diatas merupakan method dari fungsi menu dimana akan menampilkan menu pilihan pada saat program dijalankan. Untuk menginputkan pilihan yang diinginkan dengan menggunakan perintah int pil = input.nextInt. Didalamnya juga ada bentuk kondisi yang menggunakan switch case, dimana case 1 digunakan untuk menjalankan program menu yang pertama, di case1 ini fungsi clean digunakan untuk membersihkan layar saat program dijalankan kemudian memanggil fungsi input, di dalam case ini pun terdapat blok try catch yang dimana akan mendeteksi kesalahan jika ada, jika program menemukan keselahan maka akan tercetak “Kesalahan pada proses IO” kemudian memanggil fungsi clean lagi dan menjalankan fungsi menu untuk menampilkan menu pilihan kembali. Case 2 digunakan untuk menjalankan menu pilihan yang kedua dimana didalamnya terdapat fungsi clean dan memanggil fungsi hitungKorelasi, kemudian menjalankan fungsi menu lagi. case 3 digunakan untuk menjalankan menu pilihan yang ketiga, pertama akan mencetak “exiting” baru keluar dari program yang sedang dijalankan. Perintah defaultnya digunakan untuk keluar dari program jika salah memasukkan pilihan.
 public void clean() {
            for (int i=0;i<=20;i++) {
                        System.out.println("\n");
            }}
            Blok perintah diatas merupakan method dari fungsi clean yang digunakan untuk menghapus layar saat program sedang dijalankan, dalam perintah diatas akan mencetak spasi sebanyak 20 baris dengan melakukan perulangan yang ada.

public void input() {
            System.out.print("masukan jumlah data :");
            n = input.nextInt();
            x= new double[n];
            y= new double[n];
            x2 = new double[n];
            y2=new double[n];
            xy=new double[n];
            System.out.print("\nmasukkan data x :\n");
            for(int i=0;i<n;i++) {
                        System.out.print("data ke-"+(i+1)+":");
                        x[i]= input.nextDouble();
            }
            System.out.println("\nmasukkan data y :");
            for(int i=0;i<n;i++) {
                        System.out.print("data ke-"+(i+1)+":");
                        y[i]= input.nextDouble();
            }
            for(int i=0 ; i<n;i++) {
                        x2[i]= Math.pow(x[i],2);
                        y2[i]= Math.pow(y[i],2);
                        xy[i]= x[i] * y[i] ;
            }}
            Blok perintah diatas merupakan method dari fungsi input yang digunakan untuk mengiput data yang diperlukan dalam program. Pertama menginputkan banyaknya data dengan menggunakan perintahn = input.nextInt. Kemudian program akan meminta untuk menginputkan data untuk variable X dengan menggunakan perulangan nilai X yang diinputkan sama dengan banyaknya data yang telah diinputkan, untuk dapat diinputkan digunakan perintah x[i] = input.nextDouble(). Setelah nilai X diinputkan maka program akan meminta untuk menginputkan nilai Y dengan menggunakan perulangan nilai Y yang diinputkan sama dengan banyaknya data yang telah diinputkan, untuk dapat diinputkan digunakan perintah y[i] = input.nextDouble(). Untuk mendapatkan nilai X2 dan Y2 tinggal dipangkatkan dari jumlah nilai X dan Y, sedangkan untuk mencari nilai XY didapatkan dari hasil perkalian nilai X dengan nilai Y.
public double sigma(double k[]) {
  double data = 0;
        for(int i=0; i<n;i++) {
                                    data = data + k[i];
                        }
                        return(data);
            }
            Blok perintah diatas merupakan method dari fungsi sigma. Dimana method ini harus dibuat terlebih dulu agar bisa digunakan dalam rumus yang akan dipakai dalam program ini.
public void hitungKorelasi() {
            double hasil = (n*sigma(xy)-sigma(x)*sigma(y)) / (Math.sqrt(n*sigma(x2)-Math.pow(sigma(x),2))*Math.sqrt(n*sigma(y2)-Math.pow(sigma(y),2)));
            System.out.println("Koefisien korelasi(r) : "+hasil);

            if(hasil > 0 ){    
                        System.out.println("hubungan dua variabel adalah paralel");
    } else if(hasil<0){
                        System.out.println("hubungan dua variabel bertolak belakang");
     } else {
                        System.out.println("tidak ada hubungan linier antara dua variabel");
                        }
            }
            Blok perintah diatas merupakan method dari fungsi hitungKorelasi. Didalam perintah ini terdapat rumus korelasi. Jika nilai-nilai yang telah diinputkan selesai diproses maka akan tercetak hasilnya. Didalam blok ini juga ada pengkondisian jika hasil lebih besar dari 0 maka akan tercetak “hubungan dua variabel adalah paralel”, jika hasil lebih kecil dari 0 maka akan tercetak “hubungan dua variabel bertolak belakang”, kemudian jika tidak keduanya maka akan tercetak “tidak ada hubungan linier antara variabel”.
public static void main(String[] args) {
new Korelasi();
}}
            Blok perintah diatas merupakan method dari fungsi utama dimana digunakan untuk menjalankan program dengan memanggil method fungsi Korelasi.