Januari 03, 2014

Contoh Proposal proyek TI Jaringan Komputer

Contoh Proposal Jaringan Komputer

nama kelompok :
I gusti bagus irawan
Muhammad Reza N
Muhammad Iqbal
Septian Visca P

I.    Latar Belakang
Teknologi dan komunikasi dewasa ini telah berkembang dengan cepat dan selaras dengan perkembangan karakteristik masyarakat modern yang memiliki mobilitas tinggi, mencari layanan yang fleksibel, serba mudah, dan mengejar efisiensi di segala bidang, sehingga kebutuhan akan informasi dan komunikasi pun meningkat.
Untuk mendukung kinerja sebuah perusahaan dan kebutuhan akan penggunaan alat-alat kantor seperti printer dan ploter secara bersama maka sangat dibutuhkan suatu konektifitas jaringan yang menghubungkan terminal-terminal antar komputer satu dengan yang lain dengan komunikasi se-efisien mungkin. Jaringan tersebut dikenal dengan Local Area Network (LAN) yang biasa memakai kabel atau fiber optik sebagai media transmisinya.

II.    Identifikasi Masalah 

Berdasarkan latar belakang masalah dapat di identifikasikan masalah yang ada sebagai berikut :
1.    Bagaimana merancang dan membuat jaringan lokal di sebuah perusahaan.
2.    Bagaimana merancang topologi jaringan tersebut.
3.    Bagaimana cara untuk mensharing data, internet dan printer antara komputer satu dengan komputer lainnya.

III.    Batasan Masalah

Dalam penulisan proposal ini maka kami membatasi pembahasan masalah yang ada yaitu:
1.    Perancangan jaringan dengan menggunakan metode jaringan Local Area Network (LAN).
2.    Perancangan dan pembuatan jaringan dengan memilih topologi yang tepat.
3.    Memprogram komputer agar dapat digunakan untuk sharing data, internet dan printer.

IV.    Rumusan Masalah
Sesuai dengan batasan masalah diatas, maka permasalahan dalam proposal ini dapat dirumuskan yaitu “ Bagaimana merancang dan membuat jaringan lokal untuk mempermudah dalam melakukan sharing data dengan menggunakan jenis perancangan jaringan Local Area Network (LAN) menggunakan topologi tree”.

V.    Tujuan
Tujuan dari perancangan dan pembuatan jaringan di PT Tri Buana:
1.    Pengolahan data serta pengamanan data untuk mengakses data yang lebih berkualitas.
2.    Membantu dalam mempersiapkan semua unit komputer baik secara software maupun hardware serta dapat terhubung dengan jaringan komputer local area network (LAN).
3.    Mempercepat proses pencarian (Search) dan berbagi data (Sharing).
4.    Meningkatkan kinerja dalam segala kegiatan yang dilakukan di perusahaan tersebut.
5.    Mempermudah komunikasi dalam perusahaan.

VI.    Hardware dan Software yang Digunakan
A.    Hardware 
Perangkat Jaringan :


No
Nama Bahan
Satuan
Jumlah
1
Konektor RJ45
Buah
300
2
Kabel UTP
Meter
360
3
Switch HUB D-LINK 48 Port
Buah
5
5
Modem ADSL
Buah
1
7
Paralon
Meter
300
Ads not by this site
 Spesifikasi Server :
1 buah PC IBM System X3100M4-B2A dengan spesifikasi :
•    Platform : Single CPU Tower Server
•    Processor Type : Intel Xeon Processor
•    1 Processor Onboard    : Intel® Xeon® Processor E3-1220V2 4C (Quad Core), 8M Cache, 3.10 GHz
•    Standard Memory : 4GB (1x 4GB) PC3-10600 1333Mhz ECC DDR3 SDRAM
•    Video Type : VGA SVGA 8MB SDRAM integrated in BMC on systemboard
•    1 Controller : ServeRAID-C100 : RAID-0, -1, -10, -5, -6
•    1 Hard Drive    : Optional
•    1 Optical Drive : DVD-ROM
•    Standard Bays : 3.5" simple swap 4 Serial ATA (SATA) or 2.5" hot-swap 8 SAS/SATA
•    Interface Provided :  6x USB, 1x Video
•    Slot Provided     :  4 PCIe slots (x16, x8, x4, x1)
•    Networking : Integrated Two Gigabit Ethernet (10/100/1000 Mbps) ports
•    Chassis Form Factor : Tower Chassis
•    Power Supply Type : 350w
•    Keyboard Type : Optional
•    Input Device Type : Optional
•    Monitor : Optional
•    System Management :  IMM2 with optional upgrade key to Remote presence
•    O/S Provided : Pre-sales Request Available
•    Validated System : supported Microsoft® Windows® Server 2008 R2, RedHat Enterprise Linux®, SUSE Linux Enterprise Server
•    Dimensions (W x H x D) : 8.5 x 17.25 x 21.25 inches
•    Weight    33 to 40 pounds (15 to 18kg)
•    Standard Warranty : 3-Years Warranty by IBM Indonesia (3-Years Next Bussiness Day Parts Replacement, 3-Years Labor, 3-Years Onsite Support) Perangkat PC :
•    Harga : Rp.12.000.000 


    Spesifikasi Client :
85 buah PC Client dengan spesifikasi :
•    Prosesor Intel P4 (2.4 Ghz) TRAY
•    Mainboard ASUS/Gigabyte/ECS
•    Memory DDR2 V-gen 1 Gb
•    Harddisk 80 Gb Seagate/Maxtor/Samsung SATA/IDE
•    Keyboard + Mouse Advance
•    Casing ATX E-Case
•    LCD Monitor LG Wide Screen 17″

B.    Software
1.    Sistem Operasi Linux (Ubuntu)
2.    Driver
3.    Protokol Jaringan

 
VII.    Rancangan Skema Jaringan
    

       
VIII.    Setting Jaringan
Protocol yang digunakan untuk jaringan ini adalah protocol TCP/IP, dengan asumsi penetuan IP adressnya sebagai berikut:
Kelas C
Subnetmask : 255.255.255.224
IP config server : 192.168.3.10 /27
Bineri: 11111111.11111111.11111111.11100000
Jumlah network : 2x =23=8
Jumlah host : 2x-2=25-2=30
Block: 256-x=256-224=32
Ads not by this site
Range IP
Broadcast
Pengguna
192.168.3.10
192.168.3.11 -192.168.3.30
192.168.3.31
HRD 20 Client
192.168.3.32
192.168.3.33 -192.168.3.62
192.168.3.63
Costumer Service 10 Client
192.168.3.64
192.168.3.65 -192.168.3.94
192.168.3.95
Accounting 30 Client
192.168.3.96
   192.168.2.97 -192.168.3.126
 192.168.3.127
Purceshing 10 Client
192.168.3.128
192.168.3.129 -192.168.3.158
  192.168.3.159
Public 15 Client


Topologi yang Digunakan
Dalam membuat jaringan ini topologi yang digunakan adalah topologi tree (pohon). Alasan digunakannya topologi tree sebab dapat membentuk suatu kelompok yang dibutuhkan  setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan.

Teknologi Pengamanan Jaringan
Untuk teknologi pengamanan jaringan ini biasanya masing-masing client dibatasi untuk mengakses sesuatu yang sifatnya rahasia yang apabila sesuatu tersebut tersebar dapat membuat masalah yang besar dan dapat merugikan banyak orang. Oleh karena itu untuk mencegah terjadinya hal tersebut maka digunakan lah password atau menerapkan Virtual Privat Network (VPN) dan dapat juga dengan meng-enkripsi data agar tidak sembarangan orang dapat mengaksesnya.

Kelebihan dan Kekurangan dari Arsitekur yang dibuat
Topologi tree (pohon) adalah pengembangan atau generalisasi topologi bus. Media transmisi merupakan satu kabel yang bercabang namun loop tidak tertutup.

Kelebihan topologi tree :
•    Memungkinkan untuk memiliki jaringan point to point.
•    Mengatasi keterbatasan pada topologi star, yang memiliki keterbatasan pada titik koneksi hub.
•    Topologi tree membagi seluruh jaringan menjadi bagian yang lebih mudah diatur.
•    Perangkat terhubung pada pusat pengendali /HUB.
•    Tetapi HUB dibagi menjadi dua,central HUB,dan secondary HUB.
•    Topologi tree ini memiliki keunggulan lebih mampu menjangkau jarak yang lebih jauh dengan mengaktifkan fungsi Repeater yang dimiliki oleh HUB.
•    Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan.

Kekurangan topologi tree :
•    Karena bercabang maka diperlukan cara untuk menunjukkan kemana data dikirim, atau kepada siapa transmisi data ditujukan.
•    Perlu suatu mekanisme untuk mengatur transmisi dari terminal-terminal dalam jaringan.
•    Kabel yang digunakan menjadi lebih banyak sehingga diperlukan perencanaan yang matang dalam pengaturannya, termasuk di dalamnya adalah tata letak ruangan.
•    HUB menjadi elemen kritis.

IX.    Pengujian

•    Memastikan apakah semua komputer sudah saling terhubung dengan cara ping ke seluruh komputer.
•    Mencoba untuk melakukan share data antar computer

X.    Penutup
Demikian proposal ini kami buat, semoga proposal ini bermanfaat untuk menambah kinerja suatu perusahaan.

November 07, 2013

Dokumen Legal Aspek Pendirian Perusahaan

Salah satu yang paling penting dalam pembentukan sebuah badan usaha adalah perizinan usaha. Izin usaha merupakan bentuk persetujuan atau pemberian izin dari pihak yang berwenang atas penyelenggaraan kegiatan usaha. Tujuannya untuk memberikan pembinaan, arahan, serta pengawasan sehingga usaha bisa tertib dan menciptakan pemerataan kesempatan berusaha/kerja dan demi terwujudnya keindahan, pembayaran pajak, menciptakan keseimbangan perekonomian dan perdagangan. Surat izin usaha yang diperlukan dalam  pendirian  usaha diantaranya :
·         Surat Izin Tempat Usaha (SITU)
·         Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
·         Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
·         Nomor Register Perusahaan (NRP)
·         Nomor Rekening Bank (NRB)
·         Analisa Mengenai Dampak Lingkungan (AMDAL)
·         Surat izin lainnya yang terkait dengan pendirian usaha, sepertii izin prinsip, izin penggunaan tanah, izin mendirikan bangunan (IMB), dan izin gangguan.
Surat Izin Tempat Usaha (SITU)
                SITU adalah surat yang memberikan izin kepada perusahaan  untuk menggunakan lokasi tertentu sebagai tempat usahanya karena keberadaan perusahaan tersebut tidak menimbulkan gangguan atau kerusakan lingkungan, yang dikeluarkan oleh pemerintah daerah tingkat II (Kotamadya atau kabupaten).


Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
                SIUP adalah surat izin yang wajib dimilki oleh perusahaan, koperasi, persekutuan maupun perusahaan perseorangan, yang melakukan kegiatan usaha perdagangan agar dapat melaksanakan kegiatan usaha perdagangannya, yang diterbitkan berdasarkan domisili perusahaan dan berlaku diseluruh wilayah Republik Indonesia.



Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
                Nomor Pokok Wajib Pajak biasa disingkat dengan NPWP adalah nomoryang diberikan kepada wajib pajak (WP) sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas wajib pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.

Nomor Register Perusahaan (NRP)
                NRP/ TDP atau singkatan dari Tanda Daftar Perusahaan adalah suatu bukti bahwa badan usaha atau yang berbentuk perusahaan telah terdaftar berdasarkan Undang-undang No. 3 Th. 1982 – UU – WDP (Wajib Daftar Perusahaan) pada Pasal 5 Ayat 2 yang berbunyi “Pendaftaran Perusahaan wajib dilakukan oleh Pemilik atau Pengurus/Penanggung Jawab atau Kuasa yang sah.


Analisis Mengenai Dampak Lingkungan  (AMDAL)
                AMDAL adalah kajian mengenai dampak besar dan penting suatu kegiatan usaha atau kegiatan yang direncanakan pada lingkungan hidup, yang diperlukan dalam proses pengambilan keputusan untuk :
·         Perencanaan pembangunan wilayah
·         Pengambilan keputusan tentang kelayakan hidup suatu rencana usaha atau kegiatan
·         Memberi masukkan untuk penyusunan disain rinci teknis dari suatu rencana usaha
·         Memberi masukkan untuk penyusunan rencana pengelolaan dan pemantauan lingkungan hidup
·         Memberi informasi bagi masyarakat atas dampak yang timbul dari suatu rencana usaha



2.       Mekanisme Mendapatkan Proyek TI Melalui Tender
                Mekanisme mendapatkan proyek TI melalui tender adalah dengan menjadi konsultan perenca. Secara umum konsultan perencana untuk mendapatkan pekerjaan dari Bouwer (pemilik proyek) antara lain :
a.        Berdasarkan Pada Petunjuk Langsung
                        Konsultan perencana diundang langsung oleh pemilik proyek (bouwer) dalam hal ini ada beberapa pertimbangan yang mendorong pemilik proyek yang mengadakan kerjasama yaitu berdasarkan pada pengalaman kerja yang telah dilakukan oleh kedua belah pihak, prestasi kerja, atau atas referensi dan masukkan dari pihak lain tentang konsultan yang bersangkutan. Selanjutnya perencana menerima Kerangka Acuan Kerja (TOR) dari pemberi tugas sebagai acuan dan pedoman untuk pekerjaan perencanaan. Setelah menerima TOR, maka konsultan perencana membuat usulan Pra Rencana sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Pra Rencana ini meliputi :
a.        Konsep perencanaan.
b.        Design awal (denah, tampak).
c.         Usulan penawaran biaya (fee) perencanaan.
                       
                        Kemudian usulan design dipresentasikan kepada pemberi tugas, di mana dalam tahap ini konsultan perencana akan mendapatkan koreksi atau langsung disetujui. Apabila belum disetujui, maka konsultan harus mengadakan revisi terhadap pra rencana yang diusulkan. Setelah usulan pra rencana disetujui, maka pemberi tugas memberikan surat perintah (SPK) sebagai dasar konsultan perencana untuk melakukan kerja sepenuhnya.

b.        Berdasarkan Lelang Terbuka
                        Proyek yang akan ke konsultan perencana oleh pemilik proyek diumumkan baik itu melalui media massa maupun dengan cara-cara lain yang lazim dilakukan untuk memberitahukan kepada semua konsultan perencana. Dalam hal ini semua konsultan yang sesuai klasifikasinya dan sudah memenuhi syarat sebagai rekanan pemilik proyek mengirimkan dokumen sebagai peserta lelang. Pemilik proyek kemudian mengundang konsultan yang mendaftar dan memenuhi syarat untuk mengambil lelang dan TOR. Kemudian peserta lelang dalam batas waktu tertentu membuat usulan pra rancangan dan penawaran fee perencanaan.
                        Bouwer akan meyeleksi dan memanggil konsultan yang dianggap mengajukan usulan terbaik dalam hal ini design maupun harga fee perencanaan. Bila semua sudah disetujui maka pemberi tugas akan menerbitkan surat perintah kerja (SPK) yang berarti konsultan perencana berhak untuk melakukan perencanaan dan wajib tunduk terhadap segala ketentuan pada SPK.

c.         Berdasarkan Pada Lelang Terbatas
                        Pada prinsipnya hampir sama dengan lelang terbuka hanya saja diundang beberapa konsultan perencana saja. Hal ini bertujuan untuk memudahkan proses penentuan konsultan dengan catatan rekanan yang diundang sudah diketahui reputasinya.

Source:
 http://yogierinaldi.blogspot.com/2013/04/bab-ii-landasan-teori-a.html
http://kuliahdi.blogspot.com/2009/08/cara-konsultan-perencana-mendapatkan.html
www.legalakses.com/legalintepretasi-s/surat-izin-tempat-usaha-situ/
http://www.legalakses.com/surat-izin-usaha-perdagangan-siup/
http://id.wikipedia.org/wiki/Nomor_pokok_wajib_pajak
http://8ball-ipoy.blogspot.com/p/nrp-nomor-register-perusahaan-atau-tdp.html
http://www.legalakses.com/analisis-mengenai-dampak-lingkungan-amdal/

Oktober 31, 2013

kumpulan LA semester 7

LA jarkomlan dan pemrograman web pert 1

http://www.mediafire.com/?pg5o9n17o2okodt
http://www.mediafire.com/?25doc7235zjh4nn

LA jarkomlan dan pemrograman web pert 2

http://www.mediafire.com/?6uc2080xtnu8hq4
http://www.mediafire.com/?avsryihimu799rj

Desember 09, 2012

cara membuat logo

Membuat logo dengan CorelDRAW pada dasarnya sangat mudah. Hal ini karena program CorelDRAW lainnya ini pada dasarnya memang dibuat untuk memudahkan setiap aktivitas yang berkaitan dengan masalah desain grafis. Khususnya, untuk desain grafis dua dimensi. Sehingga, banyak orang yang bergerak di bidang jasa desain grafis seperti percetakan atau penerbitan menggunakan program CorelDRAW lainnya ini untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Bagi mereka yang sudah ahli, membuat logo dengan CorelDRAW lainnya hanya membutuhkan waktu singkat. Hal ini karena setiap efek yang dibutuhkan, sudah disediakan dalam program ini. Bahkan dengan memanfaatkan fasilitas “import”, kita bisa memasukkan obyek lain dalam desain yang kita kerjakan. Hal ini selain memberikan kemudahan, juga bisa menghemat waktu dari pada kita harus membuat obyek yang sama secara manual.
Kelebihan CorelDRAW lainnya adalah mudahnya beradaptasi dengan ektension lainnya, seperti .jpg, .bmp, .tiff dan ektension lain yang termasuk ektension untuk obyek gambar. Selain itu, hasil desain dari CorelDRAW lainnya sendiri tidak harus disimpan dalam format CorelDRAW lainnya, yakni .cdr. Namun kita bisa menyimpannya ke dalam format lain melalui fasilitas “ekspor”.
Tips Membuat Logo Dengan Corel Draw
Untuk membuat logo dengan CorelDRAW lainnya, kita bisa menggunakan dua cara. Dan keduanya pun relatif sama mudahnya, sehingga tinggal bagaimana kebutuhan dan selera kita untuk merancangnya. Karena ada beberapa desain yang lebih menyukai cara tertentu, yang juga bisa menghasilkan karya serupa.
Cara pertama adalah dengan cara menjiplak. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan memasukkan contoh logo yang hendak kita buat ke dalam kanvas CorelDRAW lainnya. Bila contoh logo masih dalam bentuk cetakan, kita bisa memindahkan menjadi soft copy melalui cara scan.
Selanjutnya, kita membuat logo di atas logo yang menjadi master tersebut. Dan setelah selesai, logo master bisa kita hapus dan kita akan mendapatkan logo baru yang dibuat menggunakan corel draw. Cara ini banyak digunakan para desainer, karena selain bisa menyingkat waktu juga akan mendapatkan hasil yang presis seperti logo masternya.
Cara membuat logo dengan CorelDRAW lainnya berikutnya adalah dengan langkah manual. Kita melihat contoh logo yang ada, lalu membuat desain menggunakan CorelDRAW lainnya. Langkah ini cenderung lebih rumit, khususnya apabila logo yang hendak dibuat memiliki bagian-bagian yang ukurannya kecil sehingga membutuhkan detail. Jika menggunakan cara pertama, bagian-bagian detail bisa diperjelas dengan menggunakan fasilitas “zoom” untuk memperbesar obyek.
Cara kedua ini biasanya digunakan untuk membuat logo yang sederhana, seperti logo Nike, atau juga logo yang hanya berupa tulisan. Karena logo yang demikian ini tidak membutuhkan detail yang rumit serta bisa dikerjakan dengan cara manual secara singkat.

November 10, 2012

perkembangan grafis dan pemodelan beserta pengaruhnya

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).  Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Pengertian
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip Dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Desain Pemodelan Grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Tipe-Tipe Citra
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
• Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
• Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
• Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
• Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain

Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit

• Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain
• Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
• Hardware Display Grafik : Vektor
o Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
o Arsitektur Vektor
• Hardware Display Grafik : Raster
o Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
o Arsitektur Raster

Sisi positifnya diantara lain adalah :
  • Karya yang dihasilkannya jauh lebih halus dan rapi
  • Semua orang dapat berkreasi dan berkarya
  • Mempermudah kerja para desainer
  • Mempermudah jika harus menduplikasi karya dalam jumlah yang besar
  • dan masih banyak lagi.
Sedangkan sisi negatifnya diantara lain adalah :

  • Menggeser perlahan-lahan para desainer yang menggunakan teknik manual
  • Sangat sulit menentukan apakah dia benar-benar berbakat secara manual atau tidak
  • Membuat seakan-akan hasil tangan terlihat jauh lebih sulit, rumit dan melelahkan
  • Mempermudah para plagiat dalam kerjanya yang cukup edit-edit sedikit (atau tidak mengeditnya sama sekali)
  • dan masih banyak lagi.
 
Contoh pengaruhnya terhadap perkembangan jaman adalah seperti 
  •   komputer, awalnya koputer memiliki ukuran fisik yang sangat besar dan tampilan pada monitor yang kurang menarik. tapi lama kelamaan teknologi semakain berkembang dan itu tidak lepas dari perkembangan desain grafis. yang awalnya hanya membuat dan merancang sketsa komputasi dengan menggunakan kertas, sekarang sudah bisa menggunakan software-software yang sangat bagus. apa lagi sekarang desain yang kita buat bisa ditampilkan secara 3D.
  • Ada juga sekarang tren dalam “Photo Editing” yang sudah menjamur kedalam masyarakat. Banyak sekali lomba-lomba atau event-event yang diselenggarakan dengan menggunakan “photo editing” sebagai contentnya. Hal ini dikarenakan pula oleh teknologi yang sudah sangat berkembang, misalnya kamera yang canggih, kamera yang sudah dimiliki oleh kebanyakan telepon seluler, dan juga peran media sosial yang tak luput untuk ‘memeriahkannya’ dan masih banyak lagi.
  •   Demikian penjelasan saya tentang  pengaruh perkebangan  Desain Permodelan Grafis semoga bisabermanfaat bagi pembacanya....

sumber:
http://corejunior.wordpress.com/2012/10/23/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-beserta-pengaruhnya-terhadap-perubahan-teknologi/
id.wikipedia.org
www.google.co.id
http://ryshand.blogspot.com/2012/10/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-serta.html
http://ilmuady.blogspot.com/2012/10/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-serta.html
Ø  http://alpinthor.wordpress.com/2011/10/19/seputar-desain-pemodelan-grafis/
Ø  http://ruroken20.blogspot.com/2010/10/desain-pemodelan-grafik.html
Ø  http://belajardesain.wordpress.com