Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari
jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign
& simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).
Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung
dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan
lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan
tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada
yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai
media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di
dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah
peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang
digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah
suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi
pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes
Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau
disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah
mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan
buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi
pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya
antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan
teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang
memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan
teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air
dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang
menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan
penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran
besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini
mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini
disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain
Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La
Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu
des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse
Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan
dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa
peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari
Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal
yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain
grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging,
perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang
sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi
Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang
sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain
grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur,
dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
“desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud
sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Pengertian
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk
huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna
disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing,
Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris,
peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi
teks, ilustrasi, dan warna. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi
visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan
seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada
proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis
mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di
dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata
letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis,
seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau
desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang
desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan
yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip Dan Unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin
desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form),
tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain
visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Desain Pemodelan Grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model
obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal
tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan
biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa
tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk
sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan
dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah
yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan
aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini
proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan
dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu,
model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil
obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe
Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang
dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah
ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda
dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk
permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis
metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan
bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan
sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit
polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk
sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa
dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard
PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D
software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader
diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti
lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi
obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan
aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan
refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai
variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object
secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan.
Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk
kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki
Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF,
dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan
yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya
dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari
Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full
1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan
nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan
bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon,
maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan
polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier
Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model
organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga
titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik
CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Tipe-Tipe Citra
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis
gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar
teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D
kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak
dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
• Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui
penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada
tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game
yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
• Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar
dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi
berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan
tetap(tidak blur atau pecah)
• Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik
perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana
gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk
perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini
banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
• Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui
komputer. Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar.
Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini,
sebut saja Lord Of The Ring, Harry Potter, dsb.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
• Shape/bentuk
• Posisi
• Orientasi (cara pandang)
• Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
• Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
• Dan lain-lain
Pemodelan Geometris Yang Lebih Rumit
• Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain
• Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah
• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-Elemen Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar
• Hardware Display Grafik : Vektor
o Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
o Arsitektur Vektor
• Hardware Display Grafik : Raster
o Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
o Arsitektur Raster
Sisi positifnya diantara lain adalah :
- Karya yang dihasilkannya jauh lebih halus dan rapi
- Semua orang dapat berkreasi dan berkarya
- Mempermudah kerja para desainer
- Mempermudah jika harus menduplikasi karya dalam jumlah yang besar
- dan masih banyak lagi.
Sedangkan sisi negatifnya diantara lain adalah :
- Menggeser perlahan-lahan para desainer yang menggunakan teknik manual
- Sangat sulit menentukan apakah dia benar-benar berbakat secara manual atau tidak
- Membuat seakan-akan hasil tangan terlihat jauh lebih sulit, rumit dan melelahkan
- Mempermudah para plagiat dalam kerjanya yang cukup edit-edit sedikit (atau tidak mengeditnya sama sekali)
- dan masih banyak lagi.
Contoh pengaruhnya terhadap perkembangan jaman adalah seperti
- komputer,
awalnya koputer memiliki ukuran fisik yang sangat besar dan tampilan pada
monitor yang kurang menarik. tapi lama kelamaan teknologi semakain berkembang
dan itu tidak lepas dari perkembangan desain grafis. yang awalnya hanya membuat
dan merancang sketsa komputasi dengan menggunakan kertas, sekarang sudah bisa
menggunakan software-software yang sangat bagus. apa lagi sekarang desain yang
kita buat bisa ditampilkan secara 3D.
- Ada juga sekarang tren dalam “Photo Editing”
yang sudah menjamur kedalam masyarakat. Banyak sekali lomba-lomba atau
event-event yang diselenggarakan dengan menggunakan “photo editing” sebagai
contentnya. Hal ini dikarenakan pula oleh teknologi yang sudah sangat
berkembang, misalnya kamera yang canggih, kamera yang sudah dimiliki oleh
kebanyakan telepon seluler, dan juga peran media sosial yang tak luput untuk
‘memeriahkannya’ dan masih banyak lagi.
- Demikian penjelasan saya tentang pengaruh perkebangan Desain Permodelan Grafis semoga bisabermanfaat
bagi pembacanya....
sumber:
http://corejunior.wordpress.com/2012/10/23/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-beserta-pengaruhnya-terhadap-perubahan-teknologi/
id.wikipedia.org
www.google.co.id
http://ryshand.blogspot.com/2012/10/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-serta.html
http://ilmuady.blogspot.com/2012/10/perkembangan-grafis-dan-pemodelan-serta.html
Ø http://alpinthor.wordpress.com/2011/10/19/seputar-desain-pemodelan-grafis/
Ø http://ruroken20.blogspot.com/2010/10/desain-pemodelan-grafik.html
Ø http://belajardesain.wordpress.com